Opinião POP – É necessário por fim ao ambiente tóxico dos games online
Tyler1 é um dos exemplos de toxidades dentro de Games onlines. Após mais de 3 anos de ofensas a outros jogadores a Riot, finalmente, resolveu bani-lo do game em 2016.

Opinião POP – É necessário por fim ao ambiente tóxico dos games online

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Jogar algum tipo de jogo sempre esteve relacionado à vital função de relaxamento humano, ao mesmo tempo em que era considerada uma forma de treinar as nossas mentes para vários tipos de tarefa. Desde as estratégias bélicas do Xiangqi (também conhecido como xadrez Chinês) até o treinamento de vocabulários de jogos como a Forca, aquele em que você deveria descobrir uma palavra antes que o seu bonequinho enforcado fosse completado. De várias formas, os jogos sempre estiveram presentes na cultura humana e isso alcançou outro estágio com o advento da informática e suas possibilidades virtuais.

Desde que Allan Alcorn percebeu que os “super-computadores”, utilizados em universidades e acadêmias militares, poderiam servir para o entretenimento por meio de jogos como sua invenção, o Pong, o mundo do entretenimento e treinamento mental dos jogos nunca mais foi o mesmo. Depois disso tivemos Space Invaders, Tetrix, Pacman, Alex Kids, Super Mário, GTA 3, Crisis, World of Warcraft, League of Legends e outros, que exploraram os conceitos gráficos, de jogabilidade e objetivos no mundo dos games.

World of Warcraft (ou WoW), já citado, foi aquele que revolucionou um conceito que vinha engatinhando nos anos anteriores ao seu lançamento. A possibilidade de jogos online, onde potenciais gamers do mundo inteiro poderiam se aventurar juntos, compartilhando missões, objetivos, mapas e desafios realmente foi o que fez a diferença e, provavelmente, representou um dos maiores saltos sobre o que entendemos por games desde que Allan apresentou o seu Pong, o primeiro jogo para computadores da história.

Outros jogos já tinham se arriscado nessa área. Alguns de maneira menos abrangentes como Counter Striker, jogado até a exaustão em redes fechadas, em computadores que compartilhavam a mesma conexão, em Lan Houses do mundo inteiro. Porém a abrangência simbolizada pelos MMO (Massive Multiplayers Online) foi tentada algumas vezes (como Tibia, Lineage e outros) e alcançada verdadeiramente apenas com World of Warcraft. E era maravilhoso entrar em um mundo repleto de outras pessoas vivas de todas as partes do mundo.

Porém, logicamente, nem tudo são flores. E com o conceito de MMO problemas vinham a ser apresentados. Alguns mais simples de se resolver, como bugs que se tornaram uma epidemia e mataram quase toda a população de Azeroth, mundo onde se passa o game da Blizzard, e desavisados que ignoravam a organização do grupo de jogadores e iam pra cima de inimigos, enquanto gritavam “LEROOOOY JEEENKINS”, levando todo mundo à derrota.

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Porém outros problemas foram e são mais complexos. Quando você cria um mundo virtual é impossível desvencilhá-lo do mundo real. Sabemos que vivemos em uma sociedade repleta de preconceitos, racismos, machismos, lgbtfobias e outras questões que causam sofrimento à várias pessoas e, creio eu, era sabido que tais questões iriam acabar adentrando os mundos virtuais. Porém duvido muito que a imaginação dos criadores imaginou que um elemento faria com que tais questões fossem extrapoladas tanto quanto foram: O Anonimato. A relação entre duas pessoas que se encontram fisicamente, cara-a-cara, é muito diferente das relações daqueles que se encontram em um ambiente “protegido”, onde ambos estão à milhares de quilômetros de distância. Essa diferente de relação fez com que o lado mais cruel dos humanos fosse evidenciado nos games online.

Tenho tantas histórias de amigas que deixaram de jogar, de se divertir e trabalhar suas mentes, por conta do machismo presente nos MMO que eu, sinceramente, perdi a conta de quantas são. Eu mesmo, como lgbt, deixei de frequentar o mundo dos jogos onlines por muitos e muitos anos e só retornei ao World of Warcraft quando vi notícias de que a Blizzard estava tendo certo sucesso em barrar discursos opressores dentro dos seus games. Logicamente foi uma questão de lucro, já que um ambiente tóxico (definição data à poucos anos para essa relação em games online) afasta consumidores, mas ainda assim uma decisão acertada.

World of Warcraft foi o primeiro exemplo de sucesso em que milhares se reuniam para jogar juntos.

Porém nem todas as empresas seguiram o caminho da Blizzard. Talvez por terem outro planejamento de como atingir o lucro tão sonhado com seus jogos ou, talvez, por pouco se importarem com essa questão. Tive experiências terríveis com Guild Wars, da NCsoft.

Mas outra mudança na realidade dos games viria para mudar o mundo dos jogos online. Foi iniciada com um mod de Warcraft 3, chamado Defend Of The Ancients ou, apenas, DOTA, mas culminou na explosão de outro fenômeno, baseado em DOTA (ou alguns diriam ser plágio), mas que soube explorar muito mais as possibilidades que se apresentavam de um ambiente competitivo e, logicamente, de lucro: League of Legends.

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LoL, como é conhecido, significou uma ruptura no ambiente dos games online, por criar a base de sustentação da possibilidade de um cenário profissional de gamers competitivos que foi levado para tantos e tantos jogos ao longo desses últimos anos. Foi o responsável por criar algo que já é comum em outras indústrias, a figura dos ícones, símbolos para outros jogadores. O grande problema é que tais símbolos vão muito mais além apenas do que a habilidade em executar os comandos de um jogo. Seus pensamentos acabam por representar a imagem do game junto com outros jogadores, ele se tornam influenciadores de pensamentos e, para nossa infelicidade, eles desenvolveram suas habilidades e formaram grande parte do seu pensamento em meio à cultura dos MMOs (além de todas as questões sociais envolvidas no geral).

A quantidade de pro-gamers falando besteira nos últimos anos é assustadora. Só no principal gamer competitivo, o LoL, são incontáveis as vezes em que esses jogadores foram a público para serem racistas, lgbtfóbicos, machistas, xenófobos, etc. O mais assustador é que nem todo o trabalho de treinamento publicitário, feito para se vender a imagem do profissional e que é feito em toda ou qualquer profissão onde pode-se virar um ícone, resolveu a questão. Os caras (e digo bem no masculino mesmo, pois dentro desse ambiente a quantidade de jogadoras é ínfima) continuaram falando absurdos.

A Riot Games, empresa dona de LoL, demorou muuuuuito para agir e apenas nos últimos meses começou a punir e afastar os pro-gamers que falam bobagem. Pro público em geral é ainda pior, pois seu sistema de denuncias é completamente ineficiente, assim como grande parte do sistema de outras empresas de games e mídias sociais.

No início de 2017, o jogador profissional Felipe “Yoda” Noronha foi suspenso por comentários xenofóbicos em suas redes sociais.

Esse ambiente tóxico acaba apenas for afastar uma boa parte dos potenciais jogadores desses games. Pessoas negras, mulheres e pessoas de diversos gêneros e orientações sexuais acabam por não adentrar esse espaço e tornam os games ainda mais elitistas do que eles já são, já que os preços não ajudam muito também, afinal pagar 300 reais para se aventurar no mundo online de Star Wars é apenas possível para uma pequena parcela da população.

As empresas também tem sua grande parcela de responsabilidade, tanto por não tomarem medidas para evitar a criação de um ambiente tóxico, quanto por criarem narrativas ou, por exemplo, mulheres são hiperssexualizadas, mesmo quando tem que batalhar duramente contra homens portando gigantes armaduras.

Esse ambiente precisa e muito ser combatido para que, junto com outras medidas como a redução de preços, possamos ver um ambiente de games realmente massivo onde qualquer pessoa que queira possa participar.

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Observação: Isso que nem entrei em exemplos envolvendo pessoas que fazem streaming ou publicam vídeos de suas jogatinas e que acabam falando muita besteira também, como Pew Die Pew e outros, pois em breve quero escrever apenas sobre isso.


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Rafael TAB

Rafael tem 26 anos e mora no interior de São Paulo. Diagnosticado com transtorno bipolar é fissurado por cultura pop e nerd desde os 9 anos de idade quando foi apresentado ao sítio do Pica Pau Amarelo e logo depois ao fantástico mundo de Harry Potter. Hoje é um grande fã de O Senhor dos Anéis e Star Trek. Tem fascinação por áudio-visual, tecnologia e games.

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